LA ANALOGÍA DEL BALONCESTO AYUDA A MOSTRAR LAS CLAVES DEL DISEÑO ARTIFACT-CENTRIC

Un partido de baloncesto no se puede predecir. Sin embargo, se puede afrontar con estrategias, gestionarlo y todos sabemos jugar. Es decir que sí se definen las reglas y criterios para seguir el funcionamiento de cada caso.

Siguiendo con el ejemplo del baloncesto, cualquier partido posible sólo necesita:

DATOS

Todo lo necesario para jugar un partido: los jugadores, el adversario, la cancha, la fecha, la hora…

El contexto de decisión, con toda la información relevante.

ACCIONES

Mientras se juega, solo se puede botar, tirar y correr. También se puede dejar de jugar y cambiar jugadores

Lo que se puede hacer: Un conjunto muy estable de posibles acciones. Su combinación es la clave de la gestión.

SITUACIONES

Ataque es si tienes la pelota, defensa es si no la tienes pero está en juego. Si no lo está, el partido está parado.

La visibilidad de la situación en la cual se está . Hay tantas visiones como actores.

REGLAS DE NEGOCIO

Si se encesta de arriba-abajo, puntúa. Si la pelota pasa de abajo-arriba no.

Las reglas de negocio que dirigen todo. Lo frecuente es que cambien y lo ideal es poder probar.

Como no se intenta dibujar la infinita casuística, el modelo artifact-centric proporciona:

  • Una definición legible: los 4 ejes de definición del modelo son funcionales. no se necesita ser un especialista tecnológico para entender cómo funciona el procedo.

  • Un sistema completamente automatizable: como no existen presunciones sobre la secuencia de los eventos y acciones, no se dan excepciones al proceso previsto. La automatización funciona en todos los casos, por muy improbables que sean.
  • Un comportamiento personalizado: cada caso tiene naturalmente un trayecto diferente, completamente adaptado a sus datos y su contexto.